Criar um projeto com significado social: esse era o propósito de cinco estudantes da PUC-Rio ao idealizarem um aplicativo para iOS, o Diapets, cujo lançamento será em novembro. De cursos diferentes, os alunos elaboraram o game para crianças a partir de quatro anos com diabetes do tipo 1. O objetivo é cuidar de um dragãozinho, o Flippy, que também tem a doença. As atividades envolvem alimentar o “tamagóchi”, medir a glicose dele a cada três horas e aplicar insulina. Ao receber a injeção, ele sente medo, mas enfrenta o problema e depois se sente melhor. Assim, o jogo ajuda a criança no processo de entendimento da doença e adaptação a ela.
O grande diferencial do Diapets é a linguagem do game e o público-alvo dele. A equipe alega que a maioria dos aplicativos para diabetes é destinada a adultos, em forma de gráficos e conceitos numéricos. Os que se destinam às crianças costumam ser educacionais, como jogos de perguntas e respostas, sem muita interação com os pequenos. Além disso, eles não propõem uma mudança na rotina das crianças durante a fase de adaptação.
Uma das integrantes da equipe, a estudante de Design de Mídia Digital Beatriz Magalhães assinala que é importante explorar o lado emocional das crianças, e até dos pais, que ficam abalados com a descoberta da doença.
– Descobri que tinha diabetes com 13 anos. No início, é difícil. O jogo é importante para que a criança não se sinta sozinha. A interface também é interessante para os pais, porque muitas vezes eles ficam mais apavorados do que os próprios filhos.
O dragãozinho funciona como um reflexo do usuário, e a intenção dos criadores é que o cuidado com o Flippy volte para a criança. Se ele está com fome, está na hora de a criança comer também. É uma forma lúdica de conscientizá-las em uma fase tão sensível da vida. Beatriz explica que não há consequência negativa se a doença for controlada.
– As pessoas tratam o diabetes como um monstro, e isso é muito desgastante. A criança precisa conviver com a doença, mas dá para levar uma vida normal. Eu tenho diabetes e sou muito feliz. Quero ajudar outras pessoas a passar por isso também.
O Diapets foi concebido em um programa para formar desenvolvedores especialistas em iOS, o Brazilian Education Program for iOS Development (Bepid), uma colaboração do Laboratório de Engenharia de Software da Universidade com a Apple. Além de ensinar a criar um aplicativo, o Bepid também prepara os estudantes para um ambiente colaborativista e interdisciplinar. A metodologia adotada pela Apple valoriza o trabalho em equipe. Além de Beatriz, compõem o grupo do Diapets os estudantes de Sistema da Informação Giancarlo Cavalcante e Rodrigo Dezouzart e as alunas de Engenharia Química Mayara Mara e Ivee Mendes Marins.
Segundo os criadores do game, entender as linguagens de cursos diferentes é essencial. Para Cavalcante, não há uma divisão entre a programação e o design. Ele ressalta que olhares diferentes ajudam a solucionar os problemas do projeto.
– Não existe o mundo do programador e o mundo do designer. Muitas vezes, o código está certo, mas não funciona. Aí descobrimos juntos que era um detalhe na imagem. Na verdade, não somos programadores ou designers, somos desenvolvedores.
A equipe criadora do game foi a primeira turma do Bepid no Rio de Janeiro. A ideia do curso é que os estudantes aprendam enquanto realizam diversos projetos. Pode haver um direcionamento para áreas específicas, mas a parte de criação do aplicativo é livre. Além disso, tarefas são executadas ao longo do programa, que culminam em um desafio final, elaborado durante seis meses. Foi nessa fase que surgiu o Diapets.
Para Mayara, os exercícios ao longo do ano fazem os alunos trocarem de papéis. Ela afirma que essa característica do Bepid auxiliou muito o trabalho da equipe.
– Desde o início, todos tiveram que desenhar e programar. Olhando para trás, vemos que essa metodologia foi fundamental para nos tornarmos uma equipe colaborativa.
No site oficial do Diapets, é possível enviar uma mensagem para experimentar o jogo. O lançamento será dia 14 de novembro, Dia Mundial do Diabetes, após mais de um ano do início do projeto. Antes de começar a desenvolvê-lo, a equipe fez pesquisas por cerca de três meses para definir o conceito do game. Desde então, o design já mudou muito, mas o desafio permanece o mesmo: tornar a vida das crianças que lidam com o diabetes mais feliz.