A Microsoft lançou recentemente um site que ensina a usar o Minecraft – um dos jogos eletrônicos mais populares do mundo – com fi nalidade educacional. Ao fazer isso, vai ao encontro de duas tendências das novas formas de aprender: a gamefi cation (didática que usa desafi os, competições e ambientes lúdicos para resolver problemas) e a incorporação de recursos digitais ao ensino.
Isso não signifi ca que o livro didático será substituído, mas a partir de agora esse recurso deve se relacionar com objetos digitais, como vídeos, exercícios interativos e estudos de caso multimídia, viabilizando ao aluno uma experiência de aprendizagem com percursos fl exíveis, ainda que bem estruturados.
A questão não é qual tecnologia, mas que conteúdo se coloca dentro dela. O caso do Minecraft pode ser uma tentativa interessante, mas em algum momento, o aluno terá que acessar e estudar conteúdos mais complexos.
Não há dúvida de que mesclar o estudo por livros impressos com objetos digitais, conforme os percursos e ritmos de aprendizagem de seus alunos, é o caminho mais indicado para que escolas e universidades brasileiras melhorem o padrão de desempenho dos estudantes. Mas, para dar certo, em cada área do conhecimento, há que garantir conteúdo de qualidade também nos aplicativos eletrônicos. É preciso ter cuidado com certas adaptações, improvisos e produções caseiras sem grande valor didático.