Os jogos Treasure Explorers, criado por Bernardo Nunes, Terhi Nurmikko e a Coordenadora Central de Educação a Distância professora Gilda Campos, e Most Wanted, produzido por Bernardo Nunes e Igor Martins, receberam menção honrosa na terceira edição do Prêmio Hipertexto 2015 de Artes Digitais e Aplicativos Educacionais, realizado na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), no Simpósio Hipertexto: espaço científico aberto a apresentações de trabalhos acadêmicos e debates sobre ações pedagógicas postas em prática com o auxílio das novas tecnologias digitais de informação e comunicação.
Os jogos têm a finalidade de transformar exercícios que são bem técnicos em um processo lúdico e fazem parte das modificações de práticas pedagógicas que são voltadas para a aprendizagem ativa. quando o aluno interage com o conteúdo. Um dos responsáveis pela infraestrutura tecnológica da Coordenação Central de Educação a Distância (CCEAD) e do ambiente de aprendizagem on-line, Bernardo explica que Most Wanted é uma iniciativa para ajudar alunos das disciplinas de programação, INF1005 e INF1007. Ele transforma o conteúdo técnico em algo divertido, para que os estudantes possam trabalhar os exercícios não só nos laboratórios e salas de aula, mas também fora deles.
– O conceito do jogo é transformar um exercício técnico de programação em alguma coisa mais situacional. A gente pega pequenas partes de um exercício comum e tenta fazer com que o aluno construa uma solução dentro do jogo. Colocamos elementos de gamificação para que ele seja estimulado a continuar jogando, como o ranking, o badge, a pontuação – conta.
Designer que atua na concepção, produção e gestão de mídias interativas educacionais, Igor utiliza as representações gráficas, por meio de uma interface amigável, com usabilidade, para manter o aluno motivado a concluir o jogo. O trabalho dele é criar uma maneira de conduzir o jogador para a resolução do problema.
– A cada nível, o jogador é desafiado com exercícios mais complexos, e os alunos ganham reconhecimento ao mesmo tempo em que o aprendizado da programação é estimulado – explica Igor.
Gilda conta que, apesar de terem formações diferentes, os integrantes da equipe já trabalham juntos há 15 anos. Para ela, isso faz com que o grupo tenha afinidade para saber detectar as necessidades de criação das tecnologias digitais aplicadas em educação para as disciplinas de apoio presencial ou feitas totalmente a distância.
– Sou professora da Educação, o Bernardo é professor de Informática. O Igor era da informática, mas resolveu ser web designer. Além disso, ele tem a maturidade de 15 anos de vivência na área. Nós conseguimos perceber quais são as necessidades do desenvolvimento desses aplicativos para uso no desenvolvimento de aprendizado da PUC-Rio.
Treasure Explores é um jogo de adivinhações de enigmas. Ele surgiu a partir do grupo de pesquisa da CCEAD com o Departamento de Educação. A finalidade é detectar o conhecimento do aluno em situação inicial. Bernardo chama o processo de “uma avaliação diagnóstica”, pois a ideia da equipe era não fazer provas usuais.
Pelo jogo, o professor pode saber como o estudante entra na disciplina. Assim, o profissional faz uma espécie de ensino personalizado, e saberá em que pontos o aluno tem mais dificuldades ou o que já domina. Bernardo diz que os acertos liberam dicas para um enigma mais difícil.
– A ideia é identificar essas deficiências logo no início, não no meio do semestre. Entendemos que, para o aluno resolver o enigma maior, ele precisa de outros conhecimentos mínimos. Se for direto para o enigma mais difícil e conseguir responder, entende-se que ele já tem aquele conhecimento. Do contrário, ele pode construir uma base por meio dos enigmas menores.
Para a equipe, o interessante de ganhar a menção honrosa do Prêmio Hipertexto é o reconhecimento de um trabalho bem realizado e que tem uma proposta pedagógica. Segundo Bernardo, a homenagem é bastante importante para inspirá-los a continuar a realizar o trabalho. Para Gilda, obter bons resultados de utilização com os alunos motiva a buscar mais novidades, em benefício de um conceito diferente de aprendizagem.
– Na verdade, quando desenvolvemos isso, estamos em busca de aprendizagens ativas. É bom para o aluno, e é bom para o professor, porque motiva o profissional a buscar novas formas de dar aula. Essa é a mudança nessa sociedade da informação.